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タイトル画面をつくろう!

タイトルグラフィックの表示

さて早速作っていきたいところですが、まずタイトル画面に必要な要素ってなんでしょう。

制作サークルのロゴ表示やオープニングムービー、動的でかっちょいいタイトル画面も作ってみたいですが、とりあえず最初は必要最小限の要素で構成されたものから作ってみることをおすすめします。

・ゲームタイトル
・選択肢:はじめから
・選択肢:つづきから


……こんなところでしょうか?

手間をはぶくため、タイトルは背景と合体した一枚の画像をぺっとはりつけちゃうのが簡単です。
一枚絵を表示する方法はいくつかありますが、タイトル画面にはマップチップを表示する必要が(基本的には)ないので、遠景を指定する方法がオススメです。
まずは新規に「タイトル画面」というマップを作成します。


ここで遠景(赤枠部分)に「タイトル画面」を指定してOKボタン。
すると、エディット画面にタイトル画像が表示されたと思います。

遠景とは本来、マップの背景として一枚の絵を表示する機能です。
マップチップレイヤー1よりもさらに下位、チップが完全に透明な部分に表示されるので、山のマップの背景として空や森を書き込んでダイナミックな世界観を演出……とかそんな風に使う機能なのですが、マップチップが全くないマップなら一枚絵を表示するのに便利です。

それでは「タイトル画面」マップのどこかに「ゲーム開始位置」を設定し、テストプレイしてみましょう!


タイトル画面が表示されました!

でもなんかいますね。
主人公といえどタイトル画面にまで出てこられるとちょっと邪魔です。

「ゲーム基本設定」を開いて、主人公画像を消しましょう。


ここを空白にしておけば、ゲーム開始時は主人公は透明人間になります。

これでタイトルの背景表示までは終了。
次は選択肢を出しましょう。

はじめからはじめる

さてここで問題です。
ここまで読んで下さった皆さんなら、ゲームが始まったとき勝手に始まるイベントの作り方はわかってもらえると思います。
気の利いた人は何通りかの方法が思い浮かんだかもしれません。
ではどの方法をとるのがいいでしょう。
まあ「いい」の基準にも色々あるのでなんとも言えませんが……とりあえず今回はコモンイベントの呼び出しを使う方法をとりたいと思います。
「ゲーム開始時に自動的に始まるイベント」はもうすでにあるので、その最後に呼び出せばいいわけです。


まず、コモンイベントエディタを開き、新しいイベントを作ります。
起動条件は「呼び出しのみ」


こんな感じ。
選択肢をループ内にいれて、その前後に変数操作で選択肢の表示座標をいじって、元に戻しています。

ループコマンドはこの辺にあります


なんとなくわかるかと思いますが、このコマンドはくくった範囲内をひたすら繰り返す命令です。
なぜループさせてるのかはまたあとで。

そしてコモン0番「初期設定」をひらき、

この位置(※)でいま作ったコモンイベントを呼び出します。
これでテストプレイしてみましょう。


ここまで大丈夫ですか?
ためしに決定キーとか押してみても、一瞬選択肢が消えてまた表示されると思います。
どちらを選んでも「ループを抜ける処理」をいれていないので、無限ループしていますね。

次に、場面転換する処理を作っていきます。

こんな感じだけど、全く同じじゃなくてもいいですよ。

青枠で「トランジション準備」というのがありますね。
本来トランジションというのは、
1.種類の指定
2.準備(画面更新停止)
3.実行(停止解除)
の3ステップから成っています。
場所移動のオプションでトランジションをかける場合は、準備→移動→実行をセットでやってくれているわけです。(「暗転あり」の場合は準備→暗転→実行→準備→移動→暗転解除→実行という処理になります)

「種類の指定」についてはは場所移動の解説でやりましたね。
問題は次の「準備」ですが、これはその時点の画面で表示をロックする命令です。
待機アニメしているキャラもピタッと止まりますし、主人公の操作も(見た目上は)できなくなります。
しかし表示が動かなくなっているだけで、処理自体は裏で進行しています
画面の色やイベント、主人公の位置が変化すれば、トランジション実行されたときに「そうなった過程」をすっとばして表示されます。
と言葉だけで説明しても伝わらない気もしますが、スクショも撮りようがないのでご勘弁を。

まあパっと切り替わるのが別に気にならないならトランジションは使わなくてもおっけえです。
さあ恒例のテストプレイです。
「はじめから」で「最初のマップ」に飛べましたか?

※選択肢イベントを呼び出す位置
「こんな位置で呼び出して大丈夫なの?」と思った人は、バグ感知力が高いタイプです。
その真上で「V1-0:初期化フラグ = 1」としているので、起動条件を満たさなくなった自動イベントはどうなるのって話ですね。
もちろん起動条件を満たさなくなるので「起動」はしなくなります。しかしすでに運転している処理は最後の行まで行われます。なので、呼び出したコモンの処理を終え、戻ってきて終わりになります。
これが並列イベントの場合はまた違った終わり方になるのですが……ややこしいのでそっちは省略。

つづきからはじめる

つぎは、セーブされた地点から再開するための処理を作ります。


この位置で「セーブデータ1番をロード」コマンドをはさみます。
終わり。


なんか手抜きっぽいですが、実際この場合はこれでイナフです。
この講座では単一ファイルに上書きセーブロードというシンプル仕様なので、これだけで何の問題も起こりません。
ロードするファイルがない場合は無視されてそのまま進行します。そうするとループによってまた選択肢の表示にもどるわけで、あらかじめループにしておいたのはこの為です。

ただもうちょっと普通のロード画面、セーブデータの内容が表示されるようなものを作るなら少し手間がかかります。
ややこしい変数操作などもしなくてはいけないので、ちょっと初心者向けではないですね。
まあそんなに心配しなくても「基本システム」にはちゃんとセーブロード画面が用意されているので、普通はそれを使ったらいいと思います。

これでやっとタイトル画面もできました。
やってみてわかると思いますが、タイトル画面っていうのは結構色んな要素がつまっているので、ここまでやってきたことが身についてないと、どうすればいいか途方にくれてしまいますね。
とりあえずSS通りにうちこんでみてちゃんと動いたなら、それなりの経験値になっているはずです。
もしガイドなしでこのくらいのイベントが作れるようであれば、もう基本的なことはできてると思っていいんじゃないでしょうか!

さァ最後は、エンディング画面を作りましょう。

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