前のページでは、ツボを調べると所持金が増えるイベントを作りました。
でもよく考えてください。
このままだと調べたら調べただけ、無限にお金が手に入るツボになってしまいます。
普通こういうのは一回きりですよね。
というわけでお金を手に入れたらイベントの一時消去を……
ってそれもまずいです。
なにがいけないって、イベントの消去をしたらツボごと消滅します。
このツボはイベントの画像ですからね。一緒に消えます。
しかも一度このマップから出て戻ってくると復活します。
こういう、ゲーム中で一度だけしか起きないイベントを作るときは、イベントの起動条件に変数を用います。

これね。
まずは準備として、「このツボを調べたかどうか」を判断するための変数を「所持金」の下に作ります。
名前は「ツボ調べた?」とでもしましょうか。

そしたら、ツボの起動条件にチェックを入れて、プルダウンリストから「V1:ツボ調べた?」を選択します。
通常変数はセルフ変数0〜9の下にあります。
セルフ変数についての話はもう少しあとで。とりあえず今回使うのは「通常変数」です。

これで、このイベントは「V1:ツボ調べた?」が「0」の時だけ発生するイベントになりました。
ところで今設定したこの部分、「起動条件」と書かれていますが、本質的にはイベントの「存在条件」というべき性質のものなのです。
もちろん条件を満たさないと起動しないのだから「起動条件」であることは間違いないのですが。
その場合「起動しない」どころかそもそもマップ上から消滅してしまうのです。
……(ヽ'ω`)
わかりにくいでしょうか。
では試してみるとしましょう。
お金を手に入れるイベントのあとに、「V1:ツボ調べた?」に「1」を代入します。

こう。
んで、テストプレイしてみましょう。

ツボが消えました。
このツボは「V1:ツボ調べた?」が「0」の時だけそこに存在するツボだったのです。
それがイベント中の処理でその条件を満たさなくなったので、その瞬間消滅したわけです。
なんだかジョジョっぽい言い回しですね。
では「お金はもう手に入らない」けど「ツボはそこに残したい」場合はどうしたらいいでしょう。
答えは簡単、別のツボを置けばいいのです。

ここに「新規ページ」というボタンがありますね。
これをクリックすると、同じイベントの中に新しいページができます。
できましたか?
新しいページには何も書かれていません。まっさらな状態です。
このページにも、ツボの画像を設定してやりましょう。
起動条件も1ページ目と同じ「決定キーで実行」です。
そして条件変数にチェックを入れて、今度は『「V1:ツボ調べた?」が「1」と同じ』と設定します。
これで、「V1:ツボ調べた?」が「0」の時は1ページ目、「V1:ツボ調べた?」が「1」の時は2ページ目のイベントを実行するツボの出来上がりです。

こんな感じ。
できたらテストプレイですよ。
1回目調べたときは「200G手に入れた」。2回目以降は「空っぽね」と表示されたら成功!
うまく表示されなかったら、このページにある画面写真と、自分の入力した内容をよーく見比べてみて下さい。
ここはうまく行くまで粘りましょう。きわめて重要な部分です。
もし、何を言ってるか理解出来ない、どうしても上手くいかないという場合、すでに集中力がきれたり頭が疲れてしまっている可能性があります。一旦読むのを中断して、また明日にでもトライしてみてください。
ここでつまづくと大きな禍根を残すことになるので、このページでやっていることはなんとか身につけてから先に進んでもらいたいと思います。
特にガチ初心者で最初からここまでノンストップで読み進めてきてる人はちょっと無理しすぎです。
この辺からわけわからなくなりやすいので、ぼちぼち休みながら進めてみて下さい。
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このページの例では、「V1:ツボ調べた?」が「0」の時、という条件を使っています。
これは、基本的に変数の初期値は「0」だからです。通常変数も予備変数も、セルフ変数もコモンセルフ変数もすべてゲーム開始時は「0」が入っています。
つまり、「変数の値が0」は「ゲーム開始時の状態」と言い換えることができるわけです。
また、このページを読んでツクラーの人は「おやあ?」と思ったかもしれません。
ツクールには「スイッチ」と呼ばれる概念がありますが、ウディタにはありません。
スイッチというのは「ONかOFFか」という二通りの値を取る変数のことです。
シンプルで使いやすい反面、二つの値しか取れないので複雑な条件判定には向いていません。
いわゆる「フラグ」というのも同じものです。
このページの例では「V1:ツボ調べた?」は「1」か「0」しか値を取っていません。
ウディタではこのように変数を扱うことで「スイッチ」の代わりにします。
慣れればスイッチよりもずっと便利ですよ。
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