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起動条件の使いわけ

接触イベント

まずは簡単な「接触イベント」を置いてみましょう。
ある地点を踏むとメッセージが出るというものです。

こんな感じの設定。
外に出ようとするとメッセージが出るようにしたいのですが、入り口が2マス分あるので、接触範囲を広げてみました。
こうすれば、同じイベントを並べて置いたりしなくていいので、ややスマートです。
今回は床なのでイベントに画像は設定しません。
なお(画像無し)にすると、オプションの「すり抜け」にチェックをつけなくても自動的にすり抜けイベントになって、主人公はその上を自由に歩けるようになります。

テストプレイ。

とりあえずうまく行ったようです。

しかしこのままだと、このイベントを踏むたびにメッセージが表示されてしまいます。
それでいいならいいんですが、私はイヤです。
一度踏んだらもうイベントが起きないような処理を入れてみましょう。

入力ウィンドウを開くと、「イベント制御」の中に「イベントの一時消去」というコマンドがあります。
チェックを入れて入力ボタン。コマンドが挿入されます。
(※文章のなかにある「\n」という文字は「改行」を表しています)

これを使うと、一時的にそのイベントを消滅させることができます。
この消去の有効期間は、主人公がそのマップを出るまでです。
一度出てまたこのマップに戻ってくると、消したイベントは復活しています。

これで、「最初にこの辺の床を踏んだときだけメッセージ」というイベントができました。

自動実行イベント

次は「自動的に始まるイベント」を設置してみましょう。


これで、ゲーム開始直後にラジオ体操(の歌)がはじまるイベントができました。
一回一回テストプレイしてみてくださいね。

こんな単純なイベントであってもどこかしら設定を間違えてしまって、全然動かないことがよくあります
それも初心者どころかそれなりの熟練者がやらかします。

どこが間違っているのか、めげずによーく見直してみることが大切です。
あんまり頻繁にテストプレイばっかりでも完成しないんですけどね。最初はしょうがないです。
自分がどこでよく間違えるのか、バグ箇所が直感的にわかるようになるまでトライ&エラーの繰り返しです。

さて、あとは並列イベントなのですが……
それはまた今度にしましょう。
なぜなら並列イベントを利用する場面では必ず変数が絡んでくるからです。
変数の使い方がわからないと、並列イベントを利用する意味がないどころか起動もできないのです。

というわけでこの項はここまで。
おつかれさまでした。

次はその「変数」のお話です。

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補足:とりあえず文章表示

イベントコマンドは沢山あるのに、文章表示しかしないのは手抜きかって思う人もいるかもしれませんが、一応ちゃんと理由はあるんですよ。
簡単に言えば文章表示がもっともよく使うイベントだからです。

RPGを作るなら、文章を表示する機会は沢山あります。でもそういうことじゃないんです。
主に、「このイベントちゃんと動くかな?」というテスト&デバッグ作業に使うんです。

イベントを作るときに最も重要なのは、「何をするか」ではなく「どういう時にするか」なんです。
これがうまくいかないから、思ったとおりに動いてくれないのです。
ちゃんと作ったのに動かないよムキー! と思ってしまうのは、その辺を勘違いしている場合が多いんじゃないかと思います。

とりあえず「すること」は文章表示でいいんです。
ちゃんと条件を満たして、文章が表示されたなら、その部分をやりたい処理に書き換えてやればいいわけで。
「とりあえず文章表示」はイベントを作る、バグ箇所の調査をするときの基本なのです。

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